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实锤开挂反被封,反手整顿游戏业

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第391章 魔兽世界
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    就这么一个版本一个版本的更新迭代下来,魔兽世界的游戏内容变得极为恐怖。

    在1996年,理查德巴图有一个理论,按照玩家的需求将玩家分为四个大类。

    杀手型,成就型,探索型和社交型。

    许多玩家都不只是单一类的类型,也可能是杂糅。

    在如此庞大的游戏内容面前,魔兽世界做到了可以通吃四种类型的游戏玩家。

    杀手型玩家喜欢破坏式的游戏体验以发泄现实中的精神压力,典型的就是PVP型玩家。

    在野外、战场和竞技场里活跃,高喊着为了联盟和为了部落和对手决一死战,经典的战场和竞技场地图百玩不厌。

    探索型玩家在游戏中往往不显山不露水,其中包括收藏党,幻化党,成就党,坐骑党,地精党,考据党。

    这些玩家数量群体极为庞大,平时看看风景,研究下背景故事,去各种人烟稀少的地方探险,钻研各种彩蛋BUG,在某个领域有远超常人的理解。

    成就型玩家的典型便是热衷于大秘境、团队副本等等装备驱动玩法的玩家。

    提升装备等级属性就是获得成就感最直接的方式,一切游戏目的都是为了装备。

    然后拿着更好的装备在副本里飙伤害,比治疗量,拼游戏理解。

    其中包括硬核的首杀党,无论是改版前最高的英雄难度还是改版后最难的史诗难度,或者是高层的大秘境,都是他们的终极目标,挑战自己挑战极限,压榨每一丝治疗量和伤害。

    社交型更不用多说,把游戏当做在线3D大型聊天室,热衷于团队活动,其中自然也少不了团队副本。

    上述四种玩家中,大多都对装备有着极大的需求,这就要说到战利品的获取。

    说到底,魔兽世界还是一款战利品驱动的游戏,获取战利品是最大的正反馈来源。

    其中,装备又是大头。

    最忌讳的就是玩家浪费了时间精力,最后竹篮打水一场空。

    比如一些版本的设计中,大秘境超时之后会扣除一件装备的设计坚决不能出现。

    玩家可以奖励,这涉及到正反馈。

    但不能惩罚,这除了恶心人外没有一点好处。

    前世的魔兽世界许多恶心人的行为其实都可以归咎于一个原因,那就是产能不足预算不够。

    无论是减少战利品掉落量,还是去刷一些毫无意义的重复性工作,目的都是拉长游戏时间。

    但淘气猫并不存在这种现象,可以说最不缺的就是产能,也不缺钱。

    可以尽情的去做想要实现的游戏内容。

    在游戏外,就是老生常谈的工作室问题。

    给工作室洗地的,非蠢即坏,也是游戏中经济系统崩坏和货币贬值的元凶。

    所以魔兽世界才会推出像雷龙黑市这种方法间接来回收货币。

    工作室的存在,让玩家手里的货币不值钱,让拍卖行的物价攀升。

    如果是人力打金,那这是玩家自己乐意,谁也说不了什么。

    这类玩家终归还是少数。

    但工作室是利用大量的脚本账号降维打击,短时间内产出大量的金币来冲击市场,谋求利益。

    到时候玩家正常游戏得来的金币还用不起一瓶合剂或者药水,想要开荒副本只能去买金,这又中了工作室的下怀。

    打击工作室这是要坚决贯彻到底的。

    但同时也不能忽略玩家对于金币交易的需求。

    魔兽世界的金币系统之所以能在这么多年的运行下没有崩溃,和时光徽章密不可分。

    现实中的货币有黄金这个等价物衡量,但游戏里没有。

    时光徽章,在一定程度上起到了锚定游戏中金币价值的作用。

    时光徽章是一种不可交易的物品,可以换取游戏30天的游戏时间,需要真金白银从商城购买然后上架拍卖行去卖。

    购买了时光徽章的玩家只能自己使用,无法再挂上拍卖行,拒绝一切倒买倒卖行为。

    要卖时光徽章的玩家,也只能在购买之后直接上架拍卖行。

    金币充裕的玩家,可以用金币在游戏拍卖行购买来换取游戏时间,减少在第三方平台上流通的金币。

    金钱充裕的玩家,可以用钱买时光徽章在拍卖行里兑换金币。

    但时光徽章具体售卖多少金币,全靠各个服务器的市场经济决定。

    例如一个时光徽章可以换30天游戏时间,价格为75元。

    如果正常情况下10万金币换取一枚时光徽章。

    当价格涨到12万金的时候,玩家用时光徽章换取金币的意愿就会提升。

    但用更多的金币来换取时光徽章以获得游戏时间,对有金币的玩家来说是亏的,只要不急就会捏着金币等降价。

    当价格跌到了8万金币的时候,玩家用金币换取时光徽章的意愿就会提升,用更少的代价换来游戏时间。

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